众神争霸官方访谈:把众神争霸做得像CF那样爽快
《众神争霸》会有哪些设定的亮点? 陈宇:我可以简单介绍一下我们这个产品在世界观上的变化,我们最早是想做三国的,但后来我们那个提案的团队离开了,现在《梦三国》游戏,他们就是从这里走了之后做的一个产品。我们在2009年重新想这个事情的时候,我们当时第一想法也是做三国,但后来我想了很长时间,觉得三国跟《梦三国》会很冲突,另外我们在这上面也很难做出不一样的感觉,因为当时市场还有《群雄逐鹿》等等好几款游戏使用三国的世界观,而且我们也做了很多风格的设定,就发现不是那么的理想,找不到这个方面的差异化。 第二个阶段是2010年初,我们又进行了世界观上的思考,我们创造了一个泽比拉的世界,有一个泽比拉的女神,她创造的整个世界,分成三个部分,这里面有一个东方的种族,还有西方的种族,还有一些比较偏中世纪的另外的一个种族,我们把这三个种族放在一起。 但后来也发现一个问题,因为魔兽它很成功,是因为它有最早的很多用户的熏陶,我们也用类似这种奇幻的世界观,有很大的挑战,就是中国用户已经完全接受了魔兽的这一套,他很难理解你在这上面创造出新的一些世界观的内容,包括这样的故事,而且我们也觉得,你很难去跟魔兽做很好的差异化。 所以也就放弃了。后来大概在2011年,当时也很巧,当时我们正好组织去欧洲旅游,当时有几个得奖的美术的同事去那边写生,他们当时正好是坐飞机从爱琴海上飞过去,他们回来以后就写了一个很长的邮件出来,他们感觉坐在那个飞机上从海上飞过去的时候,有一种神看着大地的感觉,所以回来之后,他们就提了一个“大人族”、“小人国”这样的概念,我们当时觉得非常兴奋,所以整个团队就聚在一起讨论。后来越讨论,越发现这个idea足够新,而且足够有差异化。 在这个节点上,很多的文化恰好走到了一起。所以我们在这个世界观上,当时第一个感觉就是我们要做出这种小人国的感觉来,这个神就像一个巨大的物体,在这个小人国的世界里面去穿行。深圳有一个世界之窗,你进去参观一下就发现很有感觉,你在那边走一走,看着这些小小的建筑,你会觉得你很有这种征服的感觉。而且我们最后发现从2.5D的视角看下去,它就是一个上帝的视角,很像我们的同事从飞机上看到的感觉所以这个点我们当时很快定下来了。
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