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众神争霸官方访谈:把众神争霸做得像CF那样爽快


众神争霸官方访谈:把众神争霸做得像CF那样爽快

  《众神争霸》会有哪些设定的亮点?

  陈宇:我可以简单介绍一下我们这个产品在世界观上的变化,我们最早是想做三国的,但后来我们那个提案的团队离开了,现在《梦三国》游戏,他们就是从这里走了之后做的一个产品。我们在2009年重新想这个事情的时候,我们当时第一想法也是做三国,但后来我想了很长时间,觉得三国跟《梦三国》会很冲突,另外我们在这上面也很难做出不一样的感觉,因为当时市场还有《群雄逐鹿》等等好几款游戏使用三国的世界观,而且我们也做了很多风格的设定,就发现不是那么的理想,找不到这个方面的差异化。

众神争霸
众神争霸

  第二个阶段是2010年初,我们又进行了世界观上的思考,我们创造了一个泽比拉的世界,有一个泽比拉的女神,她创造的整个世界,分成三个部分,这里面有一个东方的种族,还有西方的种族,还有一些比较偏中世纪的另外的一个种族,我们把这三个种族放在一起。

  但后来也发现一个问题,因为魔兽它很成功,是因为它有最早的很多用户的熏陶,我们也用类似这种奇幻的世界观,有很大的挑战,就是中国用户已经完全接受了魔兽的这一套,他很难理解你在这上面创造出新的一些世界观的内容,包括这样的故事,而且我们也觉得,你很难去跟魔兽做很好的差异化。

  所以也就放弃了。后来大概在2011年,当时也很巧,当时我们正好组织去欧洲旅游,当时有几个得奖的美术的同事去那边写生,他们当时正好是坐飞机从爱琴海上飞过去,他们回来以后就写了一个很长的邮件出来,他们感觉坐在那个飞机上从海上飞过去的时候,有一种神看着大地的感觉,所以回来之后,他们就提了一个“大人族”、“小人国”这样的概念,我们当时觉得非常兴奋,所以整个团队就聚在一起讨论。后来越讨论,越发现这个idea足够新,而且足够有差异化。

  在这个节点上,很多的文化恰好走到了一起。所以我们在这个世界观上,当时第一个感觉就是我们要做出这种小人国的感觉来,这个神就像一个巨大的物体,在这个小人国的世界里面去穿行。深圳有一个世界之窗,你进去参观一下就发现很有感觉,你在那边走一走,看着这些小小的建筑,你会觉得你很有这种征服的感觉。而且我们最后发现从2.5D的视角看下去,它就是一个上帝的视角,很像我们的同事从飞机上看到的感觉所以这个点我们当时很快定下来了。


众神争霸官方访谈

  第二个点就是怎么把这些神放在一起,因为这个很怪,早年我们内部有一个笑话,当时是我们一个同事说的一个段子,叫做秦佣流着泪冲向宙斯,我们当时很鄙视把这种不知所谓的东西组合在一起的世界观。但是经过这几年,我们发现这些世界的文化有一些变化,就是很多跨界的东西开始出来,后来我们看这个idea的时候,发现没有这么怪了,我们也看到在英雄联盟等等类似的游戏里面,我们看到很多奇怪的动物、植物放在一起,甚至很严谨的日本的公司也把一些大乱斗的东西放在一起,这在以前是很不可思议的。

  所以后来我们也想用这样一种概念来做,当时我们首先想到的是希腊神话,希腊神话你跟谁打呢?跟北欧打、跟中国打,我们都感觉有一点点缺憾,最后我们有一个同事想到,鲁西法你听过没有?后来我们去了解整个天使的故事,我们发现那是一个非常波澜壮大的故事,但是在中国没有什么人了解的,我们后来就把这个故事放进来,就是把鲁西法的故事加进来。我们传统理解的邪恶的神不一定都是邪恶的,因为大家都是为了生存的权力在竞争。

  正义的神像宙斯、包括北欧的祖神奥丁,包括中国的祖神,可能不一定都是正义的,最终看来就是对资源的争夺。我们对整个背景故事、世界观的设定,神与神之间的关系,我们团队都做了非常详细的设定,我们需要一步一步把它公布出来,这个过程非常有乐趣。我们参考了很多的文献、资料,大家会发现一个很奇异的事情,所有的神话人物在每个文明当中非常的相似,你可以在所有的文化中找到共同的神,它只是被不同的故事诠释出来。

  这也是坚定我们的信心用这样的世界观的一个最终的考虑,就我们确实发现这个世界的文明有非常强的相似性,把它组合在一起,只要你的美术、艺术上能够去克服这里面的不同,会是一个非常有意思的故事。所以我们把这样的一些设定发布出去之后,我们也看到很多的玩家非常的感兴趣,所以也坚定了我们往这个路上走,所以大家到时候会看到《众神争霸》的故事是非常统一的,而且有非常强的主线的剧情,而且是有很强的神与神之间的纠结的故事。你可以看到,《众神争霸》的团队也是很用心的在经营这个IP的,其实也在考虑怎么样能够像《斗战神》一样,把《众神争霸》建立成为量子工作室的一个新的IP传承下去。


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  《众神争霸》也是一个MOBA产品,它在整个腾讯的产品线里面是一个什么样的定位?跟《英雄联盟》之间会不会存在竞争的关系?

  陈宇:世界上现在MOBA类的游戏数量也不少,但其实我们在体验很多这个产品的时候,发现跟我们想玩的游戏还是有一些不一样。当时在魔兽3的RPG地图里面,它有很多的分类,最流行的像DOTO类占的比例也不是百分之百,可能大概在50%左右。市场上现在这一类的产品已经非常成功,但是我们也看到还是有很多好的体验,包括一些差异化的体验,其实是没有被完全满足的。当时我们最早在想这个产品的一些核心差异的时候,你会发现其实还是有一些点。

  举个例子,现在普遍市场上的MOBA的产品,它的单局体验时间在40到60分钟之间,其实是有一点点偏长的,因为我们中午的时间可能就是在20到30分钟进行一局,这是比较好的时间点。我们希望把游戏的时间更浓缩一些,减少一些里边相对比较漫长的元素。这个产品它其实是跟现在市场上的产品有很大的差异的,甚至包括在团战的方面,它的玩法也有很大的不同,因为它有10个用户之间的对战,它的激烈程度是远远超过其它游戏的。

  我们这个团队体验下来,平均单局的击杀数是在250到300之间。如果你没玩,你就会觉得这个会很乱、很麻木,其实你玩一下,你会发现其实不是这样的,你会觉得非常有意思,有点像最早CF跟CS之间的差异。因为CS它是一个很严禁的爆破模式,它其它的几个模式并不是很成功,所以我们最早看CF的时候,最喜欢它的团队竞技,冲出去,要么被人打死,要么打死一个人。

  当时CF的复活时间在韩国都是30秒,所有的团队竞技都是30秒,但是在中国我们把它改成0秒复活,死了之后马上冲进去再打,所以当时觉得打得很爽,在《众神争霸》里面,我们会把这种精神延续下来,让用户尽可能体验爽的感觉,让一些比较弱的玩家也不至于说在里面连人都杀不到。

  在现在一些成功的产品里面,我觉得我的水平还不错了,但是基本上一局下来,我能杀到 2到3个人已经算是很不错了。但是在《众神争霸》里面,我第一次玩的时候,当时就杀掉了十几个人,就感觉特别爽,我们想满足类似像我这样一些不是那么重度,也不是说那么特别在意这个游戏的严谨性的用户。

  我现在有点感觉,现在市场上有些游戏越来越变得竞技法,就像下围棋、下象棋这样,这就会有些限制。因为我们有时候玩游戏就是想在游戏里面尽快的打几个团战,拿几个人头。结果我经常玩的时候,发现我总是让别人爽了,所以玩到后面我就不玩了。所以我们做这个产品也是真正想做一些给相对来讲不是那么重度,更偏休闲项多一些,特别在意在游戏里面能不能在二三十分钟的浓缩时间里面享受游戏乐趣的人群,我相信这个用户群是非常大的。

  因为我们在网吧里面也做了一些非常保密的测试,我们看到有很多的玩家主动跑来,每天在那里玩。我们大概测了4天的时间,有很多玩家每天来守在那里玩,所以我认为会有一些人群的。


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[编辑:西贰]
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    • 游戏名称:众神争霸
    • 开发公司:腾讯
    • 运营公司:腾讯
    • 游戏类型:MOBA类网游
    • 责任编辑:nak
    • 官方网站:点击进入
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