众神争霸入选MOBA游戏世界杯成为重要一员
若问2014年最火的端游类别,当属LOL为代表的团战游戏,腾讯更喜欢称之为MOBA。如果将绿茵场设想为团战游戏市场,各款游戏则是赛场上的球员。尽管球员之间竞争不断,其结果是繁荣和拓展了整个团战游戏市场。众神争霸虽然位列替补之位,但是相信在以后的日子会越走越远。 既然北京地铁4号线都以世界杯的参战国家队命名了,媒体责无旁贷,绝不能免俗。在世界杯开赛之日,DoNews游戏特此整理了团战游戏版的世界杯最佳阵容。根据市场现状,以及参考多位游戏、电竞及球迷意见,我们最终选择了451双后腰阵型。 前锋 中锋(CF):LOL。今年4月,腾讯宣布LOL全球最高同时在线达到750万。有多位业内人士称,实际或已超过900万。不论哪个数字,LOL占据该类型游戏近九成的市场份额基本没有异议。这也是选择451阵型的主要原因——10个球员“伺候”一个前锋。 LOL也当得起这个位置,可以说团战游戏市场由其开拓。在LOL面世之初,国内不少从业者已经预测到该游戏会火爆,出乎意料的是火得如此迅速。从产品本身来看,5V5团战模式符合电竞网游潮流;较dota更简单的游戏机制,降低了玩家准入门槛。再加上腾讯的推广,LOL已成为该品类的领军者。 一个不可避免的问题是,当LOL成为国民级游戏时,增速已开始放缓。LOL开辟出团战游戏市场的同时,自身无法吃下整个市场,后来者包括腾讯在内,开始了细分市场的争夺——捡漏儿。即便捡漏,市场整体规模已经成型。据业内人士估算,国内市场约50亿元,全球能达到50亿美元。 中场 前腰(AMF):DOTA2。根据Steam平台的统计,DOTA2的全球在线不断增加,至去年年底一度攀升至60万。加以DOTA2全球的品牌认知度,我们将坐上第二把交椅的DOTA2评为中场前腰。在市场推广上,DOTA2与LOL类似采取高调的电竞策略。但由于定位不同,自诩正宗的DOTA2,普及度与LOL有较大差距。 左边前卫(LMF):梦三国。根据电魂去年公布的数字,最高同时在线达到了50万,稳居国内老二。如果不考虑全球市场,《梦三国》是前腰的最佳人员。有人评价,《梦三国》的成功依靠的是产品创新点较多。由此表明,想在该类市场中占据一席之地,产品的创新与市场定位是关键。 右边前卫(RMF):空缺。从市场大环境看,端游进入淡季,开发商已转向手游。MOBA类的新品,尤其是担当右边前卫,拓展市场的产品并不多。目前来看,暴雪的《风暴英雄》担次重任或冲击前腰的可能性较大,至少期待值很高。 后腰(DMF):神之浩劫和超神英雄。双后腰的主要作用在于攻防转换的衔接,腾讯代理的这两款产品,其目的有两点:进攻新的细分市场和防守LOL没能Hold住的市场。这符合腾讯一贯的市场策略,当一款游戏成功开辟市场后,立刻补充其他游戏占据细分市场。 两款产品相较之下,更值得一提的是《神之浩劫》。《神之浩劫》在玩法上进行了创新,是一款全3D动作类的团战游戏。创新也意味着风险,玩家是否接受全3D,市场前景还看不清楚,有待验证。 后卫 中后卫(CB):群雄逐鹿和英雄三国。起凡的《群雄逐鹿》于2007年推出,官方数据显示2011年一度达到45万。群雄逐鹿的成功在于推出较早,运营至今,在线一直稳定在20多万,始终在市场中占有一席之地。作为中后卫,其首要任务是求稳,因此安排《群雄逐鹿》这员老将担此重任。 至于《英雄三国》,是本阵容的一个弱点,已陷入苦守市场份额的窘境。外界评价,产品创新不足和推广策略不利是英雄三国失败的主因。网易在第一波推广中采取了高大上的电竞策略,却与产品不搭调,后经数次调整未能挽回颓势。 左右边后卫(LB/BB):300英雄和魔幻英雄。451阵型是一个防守反击的阵型,两边后卫可以适时插上助攻。鉴于该特点,我们认为《300英雄》和《魔幻英雄》适合担任该位置。 中青宝的《300英雄》去年就曾异常蹿升,今年再度显示出蹿升的势头,但问题在于动漫人物的版权。《魔幻英雄》则YY以5000万美金拿下,YY由于聚集了大量LOL的用户,是推广团战类游戏的理想渠道。因此,对于《魔幻英雄》的未来,我们保持期待。 守门员 Dota。一切的一切,Dota是团战类游戏的发源地和大本营,因此守门员的位置非DOTA莫属。尽管无法商业化,但至今各个平台相加,dota玩家数量仍能达到数十万。 替补 风暴英雄和众神争霸。由于这两款产品尚未正式推出,因此暂时只能坐在替补席上待命。《众神争霸》是腾讯自研的一款产品,目的与《神之浩劫》和《超神英雄》一样,占据LOL之外的细分市场。 《风暴英雄》堪称超级替补。凭着暴雪的招牌和经典IP,不用市场推广就备受玩家和业内人士关注。从各种渠道传出来的风声看,《风暴英雄》仿佛做了较大创新,但是能否被市场接受还是未知数。另外,在市场格局已定的情况下,《风暴英雄》恐怕难以对LOL构成挑战。 最令我们期待的是,还是该产品能带来多少创新,这将有利于整个品类的发展。纵观团战游戏产品,均在不同方向上进行着尝试。最常见的是从英雄题材和对战人数上着手,而团战游戏的未来前景,或仍取决于多人对战模式上的突破。
[编辑:万宝路]
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